【高潮設計】高潮創造,關鍵不在「死亡」,而在「絕望」


在課堂上,一個學員提問:「老師,除了把人弄死,還能怎麼寫下去?」我一開始不明白他的問題,細問才知道,原來他是寫長篇故事的,但發現每次要安排高潮時,他都必須「賜死」一個重要角色,但隨著故事篇幅拉長,角色數量擺明不夠死,這使他很困擾,總是寫不出規模更大的故事。

這個問題表面上荒謬,卻突顯出了一個很根本的問題,那就是我們對於戲劇高潮的想像太淺薄了。這也難怪當車禍流行潮結束後,緊接著又有癌症潮的出現,癌症潮才剛過去,謀殺潮又如雪片般湧來。彷彿死亡是戲劇的宿命,你不把人寫死,似乎就不足夠提供夠精彩的戲劇張力。




但其實死亡只是表象,真正創造戲劇張力的不是死亡,而是「絕望」。

戲劇的本質是衝突,衝突是想要+阻礙。故事的曲線是建立在角色在面對每一次阻礙時,不斷為了他的想要而付出更多,卻離他的想要越來越遠的過程。這個過程,我們稱為上升動作。


這個故事曲線是常見5分鐘短片的版本,通常電視或電影需要做三個曲線,但這裡先略過不談。我們通常想「賜死」的部分,便是在上升動作到達最高峰時的「最大難關」到「解決」之間的位置(電影的話,有時是做在中點的位置,即第二個曲線的高潮)。

「死亡」,代表的是「無法逆轉的結果」,是屬於「絕望」的一種具體表現。但絕望並不一定要以死亡來展現,絕望代表的是主角最當初的「想要」看似絕不可能實現了。這個被粉碎的可能是一種信念,如《我和我的冠軍女兒》中,女兒對父親的背叛,當她擊敗父親時,擊碎的是父女情感、她與父親的聯繫和父親的夢想,而這份「想要」是影片前半部一點一滴打造出來的。或是我們也常見一種「條件式」的想要,幾點幾分前必須完成某事、必須把某物安全送達某地、要成功擠進某個資格,才能到達主角渴望的領域等等⋯⋯你會發現在近年來多數作品中,這個「想要」通常都會被擊破。時間沒趕上、最後關頭某物毀損、資格無法取得⋯⋯但最終都有「敗部復活」的解決之道(但故事前面都沒提到)。

可以嚐試著把問題提高到「社會」的程度,你會發現通常大部頭作品的「絕望」除了主角的生命威脅外,都是在威脅一個群體,無論是一個家庭、一個城市、全體人類,或是某一種信念,例如對自由的信念、對英雄的崇拜等等⋯⋯這才是《救貓咪》一書中提過的「死亡召喚」,這個死亡並不一定是指生命的消逝,而是一種「無法逆轉的信號」。

所以當你在經營長篇大部頭的故事時,你應該為你每一個單元(首部曲、二部曲⋯⋯)創造一個「想要」(某個任務),然後任由它被瓦解(任務失敗)、重建(另闢徯徑達成目標),到下一個單元時再創一個想要與瓦解。如此就不會陷入總是只能使用「死亡」的困境了。