如何設計劇本高潮?(下)


我們在上一篇文章談到了高潮的原則,以第一種高潮類型「危機/解決」的常見設計方式(記不清楚了?那就複習一下),我們已經瞭解到高潮必須要能使主角產生內在的轉變,使他完成整個故事主旨所提供的成長。

在此要提醒的是,創造高潮事件的那個關鍵因素,必然要是故事的主旨(或者說,觀眾一定會以為那是故事的主旨),如果你使用了與主旨無關的方式來解決高潮事件的危機,那你的故事就容易失去焦點,功虧一簣。

例如你的故事是關於不懂愛的人學會愛,你的危機就應該要是主角學會愛的證明(例如《喜歡你》中,金城武因為瞭解到自己性格上的缺陷,於是決定追回周冬雨),或是主角學會愛的瞬間(例如《神力女超人》最後高潮時,男友做出的選擇,使女主角瞭解到人性善良無私的一面)。沒有把握到這個原則,你的高潮怎麼設計都會是失敗的。

接下來我們要談談另外兩類的高潮,「高峰反轉」和「懸念解除」。

如果你的主要故事開展方式,是一連串的阻礙,那麼高潮處的形成便是「危機/解決」,但有另一種故事的開展方式,是一連串的收獲勝利,例如短片故事《黑洞》:

這種展開方式在科幻故事中是一種主流,主角偶然得到某個神奇的科幻道具(人類文明因為某個新科技而從此改觀),靠著這個科幻道具解決了長久以來的問題,卻在最終引來幾乎毀滅性的結果,因此獲得了啟示。例如電影《雲端情人》,主角一開始與人工智能談起一段轟轟烈烈的戀愛,卻在最後發現這個愛人致命的缺陷,使我們看見人性之中難解的一面。

這便是高峰反轉的高潮類型,在高潮事件中,主角幾乎完全收獲了理想人生,但轉眼之中,高峰直奔低谷,在角色落入最低谷的時刻,我們因此收獲了一個嘲諷式的啟示。

這個高潮類型設計的第一個關鍵,是認識到生命中的兩面性,以及物極必反的道理。人類的慾望是不會終止的,當你越去滿足你的慾望,就會冒出更多的慾望。在《黑洞》的例子中,主角越認識到黑洞的力量,心中的貪婪就越巨大,最後必會毀滅他自己。當人們擁有無止盡的自由時,便會面臨必然的問題——開始使用這份自由去傷害別人,滿足自己的慾望。而當人們擁有無止盡的平靜時,也會必然會面臨「無聊」這個難題,於是試圖挑起紛爭。

如果你無法理解這樣的兩面性,認為世界上必然存在一種極端的善的狀態,那你便無法創作這個類型的高潮,也很難從科幻的奇想中發展出故事,因為你的美好科幻無法產生啟示,只是一個神奇道具的產品說明而已。生命在追求的是一種「平衡」,而不是「絕對」的公平、開放與自由。

先理解這個關鍵後,我們再來看看這個高潮類型的常見設計方式。

高峰反轉的第一個常見設計,便是「失去」。如果人類因為擁有某個東西而得到無上的美好,那當失去這個東西時,也會掉入無底的深淵。《黑洞》的高潮處,便是利用主角在最後關頭失去了黑洞,來設計出那個「貪婪造成的陷阱」。如果一個主角擁有心想事成的道具,常見的設計便是讓主角失去那個道具(或能力),從此表現出主角因為依賴,而造成的問題。

高峰反轉的第二個常見設計,是「發現」。我們在故事發展的過程中,刻意隱藏這個收獲會造成的問題,直到主角越陷越深,最終發現到那個兩面性對他造成的傷害。還記得《命運好好玩》之中的自動導航按鈕嗎?主角跳過了生命中所有辛苦的過程,最後才驚覺辛苦其實才是最值得回憶的部分;在《Yes Man》的故事中,主角因為永遠說Yes而收獲了美好的人生,在最後卻也因為只會說Yes,失去了對他而言最重要的部分。《雲端情人》也是類似的設計,在故事發展過程中,其實那個致命的缺陷一直都存在,但編劇故意避而不談,就好像我們對某個東西上癮之後,才告訴我們這東西有毒一樣,這個發現會創造出角色巨大的痛苦,也會從痛苦中獲得深刻的啟示與反思。

在電影故事中,因為每一幕都有一個幕高潮,高峰反轉便是常見的第二幕高潮。主角走出低谷,邁向人生高峰,卻在高峰處撞見一個巨大的問題,使他不得不在第三幕時與他內在最深層的問題展開決鬥。你會發現這個幕高潮幾乎都是「失去」或「發現」,無論是發現背叛或是發現陰謀,甚至在靈異類型中,常是「發現鬼怪的真面目」。

而當我們設計在高峰反轉的高潮時,也是在思考究竟什麼樣的失去與發現,才會使主角獲得成長。以《命運好好玩》的例子來說,如果我們讓主角失去了命運遙控器,他會因此成長嗎?他可能會和奪走他遙控器的人展開一場追逐戰,或是試圖修好壞掉的遙控器。就算最後他真的徹底失去遙控器了,他也只是回到最初的生活,然後懷念遙控器的好。因此,我們不會透過失去來創造故事的高潮,因為它雖然可以創造出情節,但無法完成高潮的使命。

但在《哆啦A夢》的故事中,大雄最終因為失去了哆啦A夢,決心振作起來,改變他過去依賴,散漫的個性,因此變成了獨立好青年。如果我們把這個結局,改成他發現了哆啦A夢的兩面性,他其實是未來世界大雄敵對公司的老闆,派來讓大雄依賴墮落的道具,大雄才驚覺自己原本其實可以是人生勝利組的,他只好痛下殺手摧滅了哆啦A夢⋯⋯我們會發現這個「發現」的版本深深的傷害了讀者的童年,而且大雄雖然獲得了某種成長,但終究是負能量,遠不如靠「失去」來實現的正向結局。

最後,我們來談談第三種高潮:「懸念解除」。

這個高潮的重點,在於「真相背後的情感」。重點不是真相是什麼,而是真相背後的情感意涵。在推理類型的故事中,「懸念解除」是常見的高潮設計,偵探把所有犯人集中到一處,然後進行推理解謎,把在整個故事中懸而未決的疑問,一一解開。

但如果僅僅只是抓到了兇手,發現了寶藏,故事並不會因此創造出令人滿意的結果。因為高潮必須有某種內在成長才會成立,因此我們常會發現在懸念的解除同時,會伴隨著兇手行兇理由的抒情線,偵探不但解開了謎團,還讓兇手發現,他殺死的那個人,其實深深的愛著他,利用這個翻轉,來達到情緒上的張力,以及某種「要是能更多溝通與體諒就好了⋯⋯」的啟示。

在《佈局》這類的燒腦片中,也常見這種設計。我們會看見劇情不斷的進行翻轉,但在翻轉的最終,我們不但為最後的翻轉拍案叫絕,也在這個最後的翻轉中,看見了巨大的愛。相形之下,國片《目擊者》雖然在過程中提供了許多翻轉,最後也有意外的大翻盤,但似乎都是為了某個驚恐殘忍的畫面或意外的感覺,並沒有創造出情感上的重量,非常可惜。

「懸念解除」是一種很危險的高潮設計,因為為了達到這個高潮,你必須在故事展開過程中,充分誤導觀眾。但當我們專注在誤導觀眾時,常會使用隱藏訊息的手法,隱藏主角看見的東西、隱藏角色的目的、隱藏事實的真相,最後又為了要把整個謎團解釋清楚,放入了大量資訊在高潮時刻。於是整部作品就成了資訊戰,而失去了戲劇的本質。戲劇的本質是衝突,是因為理解角色的企圖,並在過程中看著他如何克服一個又一個的困難與阻礙,產生內在的成長與變化。我們對於謎是沒有興趣的,我們只對角色,而且是我們可以理解的角色有興趣。

所以《新世紀福爾摩斯》提供了一個有趣故事走向,如果你看過原始版本的《福爾摩斯》小說,你會發現小說裡對謎與推理的展現,遠大於對華生和福爾摩斯的描寫。但在《新世紀福爾摩斯》中,華生與福爾摩斯之間那種情感上的角力,卻比謎本身更有魅力。他使我們在過程中因為理解夏洛特如孩子般的好奇心與好勝心,也因為理解華生因個性上對危險追逐的不可自拔,因此寧願待在夏洛特身處「受虐待」。

《嫌犯X的獻身》也做了很有意思的故事推進,一反過去將兇手刻意隱藏的方式,而是在故事最開始就讓我們看見兇手,也看見坦護兇手的人是誰。整個故事的謎就是這個「我們明明知道兇手是A,為什麼所有線索都指向X呢?」的重點上,更有意思的是,電影將它設計成一個持續的進行式,並且加強了偵探與犯人之間深厚的友情,使這場腦力上的較勁,注入了大量的情感強度。

除了專注角色,放對重點外,懸念解除型設計的另一個重點,是資訊的分解。如果你有習慣看美劇,現在推理懸疑類是一個主流,你會發現多數的作品中,並不流行過去本格派(就是柯南那種)那樣,最終由偵探一口氣解謎的場面,因為這個場面本身的戲劇性很弱。日本現在仍然有一些連續劇延續那種解謎方式,但過程中都會加入一些搞笑來維持住觀眾的耐性。

現在多數的做法,是把推理過程細切,在過程中一一展現,偵探一路解開整個謎團的某個區塊,只保留最後最關鍵的部分,留到高潮處解開。這樣便能避免大量的資訊沖淡高潮所需的戲劇張力。

最後提醒一個高潮事件的兩個小技巧:在高潮事件中,重要角色最好都要在現場。這是戲劇張力上的考量,越多重要角色在現場,就能藉由他們的互動創造出更多的張力,也減少事後交待資訊的麻煩。像《KANO》雖然家鄉的重要角色們都沒有到球場現場,但全都利用收音機實時參與,這個設計才能創造最大的戲劇張力,如果讓家鄉的人事後才從報紙上知道結果,就沒有力量了。

另一個小技巧是,如果你的故事有幾條支線,到高潮事件前都還沒有解決,請盡量用同一個高潮事件一次解決,而不要分開處理。例如一個犯罪故事中,有主角和女主角之間的愛情支線,理想狀態上,在抓到罪犯的同時,男女主角的愛情也要開花結果,他們是藉由這個事件的危險,意識到彼此的重要性。比起拆成兩個階段處理,一次到位才能創造最好的效果。

我們總複習一下高潮事件設計上的重點:
1. 高潮事件解決,必須與全片主旨相關。
2. 高潮事件必須促成主角的成長。
3. 高潮事件的張力,是由主角與他的想要有多遠(絕望)或有多近(高峰)來決定的,而不是事件本身的大小(就算世界即將毀滅,如果與主角想要的目標無關,也一樣沒有張力)。
4. 高潮依不同的故事推進模式,有三個類型:「危機/解決」、「高峰反轉」、「懸念解除」。
5. 「危機/解決」有四種常見的設計方式:誤解、愛烏及屋、啟發(置入性商品通常在這種)、隱藏目標。
6. 「高峰反轉」有兩種常見設計方式:失去和發現。
7. 「懸念解除」就是解開謎團,設計重點在到達高潮前的過程。
8. 高潮事件最好能讓重要角色都參與其中。
9. 如果有多條故事線,請盡量用一個高潮事件一次解決。

祝大家創作順利。