【差異比較】漫畫編劇與電影編劇有何不同?談漫畫編劇的基礎


同樣是編劇,漫畫編劇與電影編劇有何不同?

開了一些課程後,漸漸發現許多來上課的學員,其實都是畫漫畫的,對漫畫編劇方法的好奇,更甚於電影。我們今天就來談談電影劇本與漫畫的不同。

漫畫與電影最大的不同有三點,閱讀方式、分鏡模式以及長度限制。

漫畫和電影雖然都以影像為主,但漫畫是靜態的,電影卻是動態的。在靜態的情況下,漫畫的「聲音」只要畫面放得下,要放多少都沒問題,但電影卻受時間的限制,所以能塞入的資訊量是有限的。

以下方這些內容為例:


這一頁有許多對話資訊,左方庫拉皮卡的內心盤算甚至用了三個格子六個對話框才寫完,能用的畫面很有限,甚至右下角那些對話,是在根本沒有圖像的情況下放入的。

而且看左方那一格,作者利用兩種對話外框來表現不同主題的「內心話」,這在電影上完全無法表現,但在漫畫當中卻可以隨性放入,甚至可以讓兩三個人的心聲出現在同一個格子裡,不用考慮太多敘事觀點、閱讀時間的問題。(《獵人》這種作品弄成電影,根本就是一直唸台詞和說明就飽了,比民視八點檔還狂XD)

因為是閱讀的模式,節奏感的經營也會不太一樣,電影中想加快節奏的部分,必定不會有太多台詞,因為要唸起來很花時間,但漫畫卻可以像下面這樣呈現:



請看右上角的格子,畫面裡那種群將眾聲喧嘩的緊張感,轉換成電影後,會變得很緩慢,但因為漫畫是擠在一個格子內,所以就顯得很急促。

靜態的畫面和動態的演出也有不同之處。例如左方中間那格群將吃了一驚的表情,如果放在電影中,特寫演員吃驚的表情,感覺會變得很好笑。

這些差異,都會反映在劇本寫作時的內容上,如果將這一頁的漫畫寫成電影劇本,就變成幾乎不可用的糟糕內容,但在漫畫的舞台上,卻是相當常見的手法。

整體而言,漫畫的每一格分鏡,其實都像一張一張靜止的海報,角色們就像模特兒一樣站在鏡頭前擺出各種姿勢入鏡,只要畫面夠好看,實際感覺再不自然也沒關係,像下面這個例子:



你可以試著抬起頭不動講這些話,感受一下有多不自然吧XD

但因為漫畫的靜態本來就是在呈現「最好看的那一瞬間」,所以就像平面模特兒要拍出好看的照片,身體常要扭曲成不可思議的角度一樣,動態和靜態本來就有不同的美學和考量。

所以當漫畫被「動畫化」時,我們常見一種情況,就是畫面常常是同一個影格左右搖晃,或是鏡頭上下移動,這些都是為了平衡漫畫中過多的資訊量或靜止畫面,在轉換成時間流動的情況下的處理。

比較一下動漫版與真人版的柯南,同樣的開頭人物介紹,畫面呈現方式的不同:



有感受到漫畫、動畫和真人演出時能夠使用的呈現方式的差異嗎?在類似的旁白之中,因為創作的媒材不同,能使用的技巧就會不大相同。而如果你把真人版柯南和其他一般電影做比較,又可以看出不同。

我常說漫畫改編真人化的電影常會出現不自然、角色較平版等等的問題,其實都是因為說故事方式的差異。

相較之下,一般漫畫編劇的方式其實更像在寫小說,因為可以使用大量的說明,而且可以使用靜態畫面去避掉很多角色演出不自然的問題,因此很多時候都更像是一個旁觀者在擺設角色、說明情節。

而電影編劇為了使演員在演出時可以呈現出更真實自然的感覺,常常必須從角色的內在出發,考量內在動機的呈現與轉變,如何可以在不用額外說明的情況,自然在演出中展現出來。

再來,閱讀方式也就影響到分鏡方式。因為漫畫是一頁一頁讀,而一頁之中可以有很多格,格子可以有大有小,來表現重點,整頁看上去又會有一整個畫面的感覺。

像這樣:


漫畫編劇在有限的頁數下,必須留意每一頁的主要訊息,利用分鏡的布局,把這個主要訊息做出起承轉合。

漫畫閱讀的動線是依右上、左上、右下、左下的閃電型前進,所以上方的大格也等於在這頁一開頭就破題這一頁的主題:「敵人來啦!看起來超強的!」

接著右下小格則回應了這個主題:「對抗的軍隊有能力反抗嗎?」從訊息中我們看出答案是「沒有」,對話呈現出了一連串「無法對抗的理由」,左右援軍呢?

左下的小格再度回應:「援軍沒法到!」左軍右軍都被敵軍阻撓,於是這一頁整體呈現出了敵軍來襲時的危機,開始於敵軍的強盛,接續在我軍的無力,結尾在「該怎麼辦」的懸念中,吸引讀者翻開下一頁來看看結果如何。

這就是漫畫分鏡在規畫上故事線的細節鋪排,而整頁分鏡藉由上半部的大格來突顯敵軍的氣勢與銳不可擋。而居於劣勢的軍隊,在分鏡上就相對狹小、破碎,兩軍之間的誰強誰弱,也可以從頁面的布局中感受出來。

試著把這一頁格子的上半部和下半部顛倒過來,有沒有發現雖然看起來一樣能讀,但感受就天差地遠了?

而電影的畫面每一格都大小一模一樣,而且分鏡不是編劇的工作,所以編劇在節奏的規劃上,主要是以「行動/回應」的節拍來建立,相較於漫畫編劇,就有相當的不同。


長度也同樣影響漫畫與電影的編劇模式。電影的標準長度,大多落在90-120分鐘為主流,因此可以鋪排的情節和角色豐富度就會有某個範圍。像《冰與火之歌》這樣的故事,因為人物太多、關係太複雜、故事進程太長,就無法放進電影當中。而電影本身也就慢慢演變出主流的W型結構(如《我和我的冠軍女兒》、《刺激1995》等多數經典主流作品》,以及少部分的N型結構(如《黑豹》)。

而漫畫的故事結構受到出版章回的限制,連載每回頁數都限定在18、36或54頁,就會產生在不同頁數下,一回一回故事的結構。

漫畫編劇會以頁數為基礎,去安排這一回整體的故事內容,在一個主題上(也就是該回的標題),依照故事曲線推動一個大的起承轉合,開頭接續上一章,結尾收在某個懸念上。而在這個大的架構下,每一頁(或兩頁)又會有一個小主題,在這個主題上做單頁分鏡故事的起承轉合(像上面的例子),每一頁右上都接續上一頁左下留下的懸念,並且在左下留下另一個懸念。

如此一頁接一頁,一回接一回,成為一連串的故事。而每一回又要怎麼規劃呢?當然就是拉一個更大的單元或篇章,在這個篇章中規劃起承轉合,預先規劃這個篇章要畫二十回?四十回?然後再一回一回的安排起伏的結構。

所以漫畫常常會有看了二十回,暫告一段落,下一回又開始另一個故事的感覺,重啟新的人物鋪陳、背景說明,進入一個新的起承轉合。在這部分,漫畫的故事延展性和美劇就比較像,編劇的邏輯也比較相似。

在這種超長篇的故事規劃下,就能支撐超多的人物,以及超複雜的人物關係及角色向度,對於很多編劇來說,是夢寐以求的挑戰。也因此現在西方國家有越來越多電影編劇,投入美劇的創作,因為在這個舞台上,有更大的發展空間。

大略以這樣的方式介紹漫畫編劇的基礎,希望對大家有幫助。