【置入與對白技巧】該為作品做多少功課?怎麼用台詞傳達理念更動人?


最近有部與講茶學院合作的微電影上線了,在FB上分享時,有學員留言:「沒想到老師這麼懂茶,還以為老師的專業只是劇本解構。但如果各行各業的需求不一,要當編劇到底要瞭解一個產業多深,才能寫出適合的劇情與台詞呢?」

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【喜劇技巧】如何在長篇故事中放入幽默的橋段?

如何寫出有趣的場景?

我們曾經在之前談過搞笑的基本技巧,但接下來便產生了延伸的問題:範例之中似乎都是以短篇幅的內容為主,在長篇幅(如電影、電視劇)的故事中,在固定的人物性格與情節合理性下,怎麼設計幽默的橋段呢?

這是一個很廣的問題,卻也是很常見的問題,因為現在無論做什麼類型的故事,都會被要求加入一些喜劇元素,但越長篇幅的故事,要顧慮的東西越多,不太可能像短篇那樣自由的變化角色、主題和情境。

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【疑難雜症】寫著寫著跑出新的方向了,怎麼辦?


在寫作的過程中,原本是寫A類的故事,但在思考的過程中,卻有了B類故事的想法,可自此A類與B類的片段交疊,腦袋有卡住的感覺,兩類故事就無法下筆,我在想是不是A類與B類的題材選的不好、方向想錯等等所導致? 請問,在這樣的時候,是否就該重新選擇主題/重寫?

這是創作者很常發生的問題,大多數時候我們動筆時,只有一個模糊的輪廓和方向,但當我們試著往下發展時,各種可能性開始冒出來,你可能會想換主題,也可能會想換主角,或是加入一些新的人物關係和設定,結果就變成了一個不同的故事了。

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(草編看電影)《星際異攻隊》的核心角色們




有沒有多於雙主角的佈局呢?或是更複雜的組成呢?有的,這與多線敘事是不大一樣的,多線敘事是多條敘事線穿插,每條敘事線的主角不同,最終交融為一個大故事。這篇主要想聊的是以主角為核心,所帶領的團體同樣也是核心主軸的角色設定方式。

這樣的設定適合長篇連載,比如《海賊王》以魯夫為主角,故事主軸圍繞在魯夫想成為海賊王的心願上,在過程中組成草帽海賊團與他一起冒險,這是以「魯夫」做為出發的故事架構。但如果將主角的範圍擴大到「由魯夫領軍的草帽海賊團」的話,就會發現,這些成員的作用是一起對抗敵人穿插相處間的笑料,很多有時候,他們與魯夫一樣,同樣為偉大的冒險旅程帶來危險,成為創造新事件的契機。

這樣子的設定有什麼好處呢?紅花需要綠葉陪襯,又比如在金宇彬主演的《技術者們》,一開始即是找完全相反的憨厚大叔高昌錫飾演搭檔金具仁,並加入屁孩形象、有背叛傳聞的駭客朴鐘裴(李玹雨),從選角上成功塑造主角高富帥的雅賊。此外,也利用朴鐘裴的背叛者形象,編劇設計出讓李志赫因相信他而安排「叛變」,設計出主角李志赫與黑幫鬥智失敗遭警察圍捕,金具仁憤而質問朴鐘裴背叛而遭刺,完成騙倒觀眾的計中計,再倒敘說出李志赫串通朴鐘裴的佈局,成功逆轉局勢。
在《星際異攻隊》裡,核心團隊是宇宙盜匪星爵、女殺手葛摩拉、2名賞金獵人浣熊火箭與樹人格魯特,加上之後在監獄遇到的德克思。在情節上,這些人不打不相識,葛摩拉想要搶奪星爵手上的宇宙靈球,而火箭想要抓住星爵領取獎金,螳螂捕蟬黃雀在後,最後落得三敗俱傷。在一起進了監獄後,反倒因為要將宇宙靈球換取巨款分贓的目標,而決定一起合作越獄。五個角色擅長的技能各異,火箭擅長策劃與機械,星爵、葛摩拉則是負責執行任務,格魯特則如樹木一樣高大有力。

但如果行動這麼順暢,戲當然就不好看啦!

接續來看這五個角色的性格。星爵去棄星取得宇宙靈球,完全忘記太空船上還有一位可能共度激情夜的女子,可以看出他是遊戲人間的花花公子,而透過一場星爵邀請葛摩拉跳舞的場次,則對比出葛摩拉嚴肅、不放鬆的性格。和星爵不止不休鬥嘴、怎麼樣就是不對盤的火箭,則是逃出實驗室,從此想尋著自我意志行動,玩世不恭的浣熊。只會講一句話「我是格魯特」的樹人格魯特,看起來呆傻緩慢,但只要有任何對團隊造成危機的事,就會發揮超強戰力,卻也意外地少根筋,常常幫倒忙。德克思則是全副心思都放在想要為妻女復仇上,又不懂任何比如在脖子上往橫一抹表示「殺害」的比喻,越嚴肅越帶來笑果。

團隊成員的性格對比,可以因為成員彼此間的不同,產生嫌隙、過節、曖昧等各種化學變化而精彩無比,一如《星際異攻隊》無止無盡的插科打諢。試想,要是壞人還沒出現,團隊內部就衝突不斷了,怎麼不令人捏把冷汗?也因為要完成「他們是個團隊」的設定,所以儘管完成各具特色的角色完成之後,這五個腳色湊在一起,只是為了共同的利益,而非夥伴的話,還是要回頭解決「他們為什麼非得要是個團隊不可?」

這群人看似爭鋒相對,處在一起總是耍嘴皮子,但劇情也同時揭露出這五個角色在插科打諢、遊戲人間的背後的柔軟面,又或是因為受傷而自作堅強的地方:星爵惦記著過世的媽媽留給他的錄音機、火箭被當作實驗體的慘痛記憶、德克思失去親人的痛、葛摩拉被弒親仇人養成殺人機器,總想著叛逃復仇的心。也就是每個角色的背後動機,切了切口讓他們為了彼此而感到憐惜,進而產生認同而結盟。

除了成員彼此的相互作用外,以劇情的故事結構鋪排,不同角色的背景、動機能引發多樣的事件發生,豐富事件主軸。
《星際異攻隊》第一集的主線是:星爵找到宇宙靈球—發現宇宙靈球的作用與羅南的意圖—拯救柴達星。而鋪陳在主線上的,則是這組成員所引發的事件。德克思為了復仇,擅自叫來羅南要與他對決,差點導致葛摩拉、星爵死亡。星爵與他的養父勇度彼此欺騙、利用的關係(到了第二集,則會有另一個翻轉),葛摩拉與妹妹涅布拉的相愛相殺,都為這組人馬的冒險歷程增添許多色彩。

其實仔細比較的話,主角的重要性還是會高於主要團隊中的其他成員,往往也是因為主角的性格與號召力,讓團隊得以維持下去。比如索隆為了保護魯夫,寧願為他擋下七武海大熊的疼痛轉移,或是星爵說動其他人,寧願做以卵擊石的傻子,也要保護柴達星,展現良善的一面。

但也不是說其他腳色的設定就可以馬虎,葛摩拉、德克斯的星球遭逢什麼變故?火箭是因為什麼理由被抓來做實驗?樹人又是什麼來歷?背後都藏著更多未解謎的部分,至少,葛摩拉的養父薩諾斯是接下來勢必要面對的敵人。

系列作品最困難的地方,或許是其背景設定要既宏大又精密,足已納入各形各色的角色。在即將上映的《復仇者聯盟》3之中,星際異攻隊也現身其中,與其他英雄碰面。漫威的宇宙觀集結超自然變種、北歐神話以及宇宙航行,實在很值得以系列作品的角度來觀摩。
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【改編方式】如何將小說IP改編成影視作品?


現在越來越多小說IP改編成影視作品的例子,想請問老師初學者要將小說改編劇本技巧的要領是什麼?

改編的基本,就是要讓改編的成果看起來像該成為的東西。如果你要改編成漫畫,它就該像漫畫,改編成電影,就該像電影,改編成電視劇或音樂劇或舞台劇,它就該像它該像的樣子。

而這個樣子,不見得是它本來的樣子。

例如當舞台劇要改編成電影時,第一個挑戰,可能便是場景的重覆感。在舞台劇中常見的單一場景,在電影中可能會顯得古怪、乏味、呆板,如何在單一場景中創造出豐富的鏡頭語言?是要透過改編來增加場景?如果受限於故事(如《不存在的房間》必須是單一場景),那這個場景應該被設計成什麼模樣?

這便是改編的第一個評估點:這個IP到底適不適合改編?

如果這個IP之所以受歡迎,是因為大量的內心戲描寫,或是細膩的邏輯思辨,缺乏明確而豐富的故事線,那這個IP可能就不適合影視化。例如朱少麟的《傷心咖啡店之歌》,雖然人氣極高,但幾乎沒有故事,反而像是借人物之口與曖昧情素在進行哲學討論,這種IP要改編,就勢必傷筋動骨,最後成了只有劇名及人名相同的不同故事。

所以在爭論到底IP改編到底應該忠於原著,還是應該由編劇自由發揮之前,可能要先看看IP本身有沒有那個空間「忠於原著」。

改編IP的第二個評估點,是粉絲脆弱的心。

買IP其實是在買人氣,人氣來自於粉絲,若是傷了粉絲的心,那可能就會傷害作品的口碑與票房。因此IP裡哪些場面必須保留、哪些人物不可更動,必須從粉絲的角度去思考,如果真的非更動不可,如何在更動後仍然保留粉絲能接受的效果(作品、角色受歡迎的原因),便是優先要考慮的。

第三個評估點,戲劇結構。

把該留的都留下了,接下來就要它「像樣」了。做為一部電影或電視劇,要像電影和電視劇。我們從故事本身的結構,能夠首先判斷作品更適合改成電影,或改成電視劇。

電影的結構,是一個主要的外部事件配合一個主要的內部事件組合而成的,角色目標幾乎從一而終,所有發生的事情,都是前面發生的事情導致的一連串結果。

如果小說本身,比較像一個又一個的事件組合而成的一個大故事,有單元一、單元二、單元三……或是XX篇、OO篇等不同階段、主題組合而成的模式,那就會比較像電視劇。

我們也可以從主要角色數量、面向的廣度上去辨別作品更適合電影或電視劇。電影的面向通常比較單一,電視劇的面向比較廣。

如《達文西密碼》,一個明確的外部事件(尋找寶藏)從一而終,角色單純,面向也幾乎只停留在追寶這件事上,就是一個非常電影化的故事。《那些年,我們一起追的女孩》,一個明確的外部事件(與沈佳宜的感情發展),和單純的角色與面向,也是很電影化的故事。

而像《甄嬛傳》、《盜墓筆記》這樣的很多單元,面向觸及愛情、親情、友情、政治、職業環境等多種面向,角色複雜的故事,就比較適合做電視劇。

若是後者堅持要改成電影,就必須縮減面向和角色,抓出一個單一的外部事件,來做電影的主架構。這也是為什麼像《航海王》、《銀魂》等長篇漫畫在電影化時,都是以XX篇的方式呈現的原因,因為這才是電影的說故事方式。

把抓出來要保留的元素和主線,套進戲劇的基本結構裡,就可以先把故事大綱寫出來了。在結構中你會看到哪個部分還缺一塊劇情,哪個部分劇情需要調動,哪個部分是多的累贅。

整理好故事大綱,就可以開始分場,到這個階段,其實就回歸到原創電影一樣的過程了。


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【劇本格式】動作戲該怎麼寫?


關於動作戲到底該怎麼寫?有必要將所有動作的細節寫出來嗎?還是只把必要的動作寫出來(像是為之後埋伏筆的小動作,可能是主角開槍卻誤傷了友人之類的會影響劇情的動作)其他就用簡單幾句話帶過即可?

動作戲越來越常出現在各類作品中,不僅是恐怖、懸疑、冒險內會用到,現在連愛情故事中有時也不免有些動作場景(例如舞蹈、追逐),但要將這些場面落實到劇本上,應該要怎麼做呢?

動作戲的寫作,我們要有幾個基本認識:


第一,劇本不是由對白組成的

對白只是其中一種行為,我們生活中有一百種行為,劇本中就可以有一百種行為。寫得很好的劇本,畫面感會很強烈,讀起來不見得輸給小說。


第二,對動作的描寫,不是越細節就明確

很多人為了「重視腦中的畫面」,會把動作寫得非常細,但其實反而妨礙了閱讀。

「他將右手由下向上繞了一個圓弧,五指張開用力伸直,揮向他左臉頰」和「他用力打了他一巴掌」,哪一個比較清楚?雖然前者提供了整個流程,但其實讀起來還不如後者明確。


第三,以頁數換算時間

劇本不是愛怎麼寫就怎麼寫,你隨心所欲寫出來的東西,沒有資格要求別人用嚴謹的態度來看待。無論你採用的換算方式是一頁一分鐘、一分半或兩分鐘,那你在寫作劇本時,就應該將這個標準去調整你的寫法。

如果今天你的飛車追逐需要三分鐘,換算法是一頁一分鐘,那你就要寫三頁。

你會接著延伸一個問題:我要怎麼寫到三頁?

我們當然可以利用一些文字或排版技巧,例如換行、空格……但這只是取巧的方式,不是正解。

要正確認識一件事情:三分鐘的戲是非常長的。你可以試著去找一些冒險動作片,計算一下裡面的動作場面和花費的時間,你會發現三分鐘中發生了非常多事。

所以要寫滿三分鐘的正解是:放入夠多的情節與對白。

我們以《玩命關頭》的原文劇本為例,有看過的人會發現這不是最終版,實際拍攝的第一場其實內容是不一樣的,但我們可以從中看出人家是怎麼經營動作戲的。我們以第一頁為例:
第一場次是一個外景,描述環境,這不是一般洛杉磯常見的高速公路,而是深夜只有大卡車高速公路。主視角大卡車出現,卡車司機的描述。

第二場次進入貨車之中,音樂、疲累的司機、時間、他伸手拿他的咖啡,這是一個貨車司機的日常。

突然車後傳來一陣喇叭聲,嚇得他把咖啡打翻了,他斜睨了一眼後視鏡。刺眼的車燈,他試著想看清,但只聽見憤怒的引擎聲咆哮,他探頭看出車外。

一台黑色本田飛快的超車,揚長而去。

還沒理解發生了什麼事,後視鏡中又出現更多刺眼的車燈。三台同樣的黑色本田竄出,像在戲弄貨車似的在前方逼車,貨車司機差點沒被他們這危險的動作氣死,咒罵了一聲:「死屁孩。」

第三個場次,貨車開上高架橋,四台車突然變換陣型,將貨車包圍。

看到了嗎?這一整個動作戲是有層次的,從一開始寧靜的夜晚,到神秘的本田現身,從一群看似單純瘋狂的飆仔,到漸漸意識到他們似乎是訓練有術的集團……這一頁的一分鐘,充滿了豐富的視覺化細節,每一個都很簡單,但在氣氛和情節推動上都存在著功能。

很多人會想試圖使用短句來創造快節奏,這是一個技巧,但只是在閱讀上有加分,真正的快節奏是建立在大量的「行動+反應」上,要先把行動與反應建立起來,短句的運用才會有效。

所以三分鐘不是隨便想像和要求的,而是被許許多多的畫面一秒一秒建立起來的,這些畫面在劇本中有描述、有動作、有狀況、有反應、有對白,而不僅僅只是貨車出現,四台車搶了貨車這麼簡單。

你希望有夠長的動作戲,就要提供夠長、夠豐富的內容才行,而不是腦中只有「飛車追逐」四個字,剩下的就交由劇組去自由發揮。

「設定了也會被更動」並不構成不去做設定的理由,編劇的工作是提供藍圖,劇組在執行過程中會視需求和限制做調整,但這些調整都是建立在編劇提供的想像上,我們如果期待別人來進行這些我們應該做的工作,別人就會否定我們存在的價值。

你可能會覺得這些東西和之前講過的「只寫有功能的內容」和「尊重彼此的專業」有些矛盾,但其實這是天平的兩端。你應該有想法,但不要有控制狂;你應該要留有表現空間,但不要都交給別人做。

說了這許多,有沒有發現為什麼編劇書上都沒有特別教什麼「非寫實場景」或「動作場景」怎麼寫?因為其實書寫的原則和一般的場景是相同的,他們的概念很單純,格式是這樣,一頁一分鐘,剩下的就交給編劇去發揮,不管你是寫夢幻的、動作的、恐怖的、愛情的,總之不要無法執行或無法閱讀就好。

劇本不是什麼毒蛇猛獸,它有一些特別的格式,但其實也沒有太多。如果大家在寫小說時沒有這些問題,其實寫劇本時也不用憂心這麼多。(還是大家其實寫小說也有這些擔憂?XD)



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【客座導演-楊易】就是要玩弄觀眾情感!用非連續性景別剪輯創造視覺違和


撰文者:客座導演 - 楊易

現在會玩創意的廣告越來越多,而廣告創意最好玩的其中一個原因,就是有時可以不用太在意觀眾出戲的問題(除非是走情感路線的微電影廣告),甚至「故意」讓觀眾出戲,就是廣告刻意的操作手法。

然而,想要真正懂得如何玩弄觀眾的情感,創造出內容上的新意,單靠文案跟劇本去支撐是不夠的,你還需要知道如何使用鏡頭語言,從人類最主要也最原始的外在刺激:視覺畫面 來做文章。今天我要討論的是「非常規景別剪輯」的運用時機與效果,讓你除了在文案之外,在畫面上也能充分挑逗觀眾感官,讓他們被你玩弄得驚叫連連。不免俗的,我們先來看一個廣告案例:

銀之盤壽司系列廣告,從文案到鏡頭設計,都非常具有研究價值

這個廣告腦洞開得非常大,而且廣告人自己拿廣告圈的梗來玩,本來就別有一番好滋味,能滿足一般觀眾的好奇心,更讓同行萬般驚奇,很想問這樣的創意是如何讓客戶點頭的。不過今天的重點不是討論文案腳本,而是鏡頭景別在剪輯中如何去影響觀眾的情感。

什麼是正常(連續性)的景別剪輯邏輯?

連續性剪輯 (continuity editing) 是電影史上的老名詞了,它指的是用拍攝的素材剪輯出一個在時間順序與空間邏輯上沒有違和感的流暢畫面,除了角色的動作要連續,不能「跳剪」(jump cut) 之外,也不宜從一個比較大的景別(例如遠景或全景)直接跳到一個比較小的景別(例如近景或特寫),這樣容易造成觀眾的不適應,也增加「出戲」的風險。所以假設角色動作跟空間走位的連續性都沒有問題的前提下,一場戲的景別應該要循序漸進地越來越小(通常是一場戲的開始),或是越來越大(通常是一場戲的結束)。

再回到上面那支銀之盤壽司廣告,廣告開頭從幾個比較貼近演員(近景跟特寫),構圖也比較好看的畫面切入,讓觀眾彷彿跟女孩子一起置身於下雪天的浪漫氣氛中,但是突然間,景別從原先的近景跟特寫,直接跳到了一個大全景,我們也隨即從原來充滿「代入感」的氛圍中硬生生地跳了出來,同時廣告也揭露了開場欺騙觀眾的假象。在這個過程中,我們的心情就像是坐了雲霄飛車,從看著女孩而觸發的滿滿幸福感,直接掉到像是在路邊被拋棄的小狗一樣狼狽,為什麼會有這樣的感受呢?

景別大小與觀眾入戲程度的關連性

在電影的鏡頭語言中,越貼近劇中角色的鏡頭,越能引發我們大腦中的「鏡像神經元」(mirror neuron) 的發射,讓我們的潛意識在分析角色表情的過程中,啟動了我們自身的同理感受,情緒也更容易被畫面中的角色牽著走。而相對地,如果鏡頭距離劇中角色越遠,鏡像神經元發射的機率就會下降,身為觀眾的我們好像就沒那麼在乎劇中人物的感受。這時我們會覺得比較客觀,甚至可以說沒有那麼「入戲」了。而在這兩種「入戲」與「出戲」之間的情感轉換,就是銀之盤壽司這支廣告操弄觀眾情感的方式,開頭讓你突然出戲,然後在結尾玩了一次相反的效果,從原本的出戲的狀態再次帶你入戲,而你會注意到,在小朋友紛紛站起來歡呼的時候,景別也從原先的大景別,換成了比較接近演員的小景別,完成了一次進進出出的精彩操作。

其實有非常多的廣告都有這樣玩弄觀眾情感,著名日本廣告樂透7就都會在結尾的時候突然切換到角色的大特寫(加上誇張的BGM),透過這種強迫觀眾入戲的方式,創造出一種違和的喜劇感。先前我在上課時提到的另一支日本補習班廣告,它是在結尾文案轉折處,一樣使用了由小景別突然切換到大景別,讓觀眾突然有出戲感的操作方式,創造出違和(出戲)的喜劇感:

走惡搞風的日本補習班廣告,注意結尾文案轉折處的景別剪輯選擇

而且這個透過非常規景別邏輯剪輯,創造喜劇感覺的方式,也很常用在電影裡(尤其是喜劇橋段),例如《蟻人》中的經典玩具火車對戰:

《蟻人》經典玩具火車對戰場景

文案有轉折,鏡頭設計也自然要有轉折

非常規的景別邏輯剪輯方式真的很有意思,我也鼓勵大家有機會都可以試試看,但是對於一些入門的初學者,我還是建議要先把景別的運用、鏡頭語言的潛在含義,這些攝影上的基本概念先扎扎實實的學好,並且常常練習,然後再開始嘗試一些不同的花樣,這樣會比較好。

下次做拍攝分鏡的時候要記得,如果文案有轉折,鏡頭設計也自然要有轉折,不然就常常可惜了一個好的廣告文案,因為好的創意不只是腳本文字,更需要展現在拍攝的細節中。



最後,報個好康給你知!本篇文章作者旅美導演楊易即將現身台北、台中親自傳授你影片行銷技巧

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【客座導演-楊易】讓人又愛又恨的 (手搖/晃動/呼吸感) 鏡頭


To Shake or Not to Shake; That is the Question.

撰文者:客座導演 - 楊易

我在片場跟攝影師溝通鏡頭語言的時候,常常會聽到攝影師問我:導演,這顆要不要我加一點「呼吸感」?這個所謂的呼吸感,就是好萊塢業界所稱的手搖鏡頭(hand-held camera)或晃動鏡頭(shaky camera),最早源自於紀錄片拍攝與1960年興起的法國真實電影(Cinéma vérité)流派。但今天我不是來講古的,講古有很多網路上的文章都有講,我今天想要為各位解答的,是為什麼很多人(包含小弟我)對於手搖鏡頭越來越感冒。如果你還是不太清楚什麼是手搖鏡頭,先來看一個參考範例,不過本人先聲明,我沒有批評這個作品的意思,所以大家別急著挖坑給我跳。
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【場景寫作】如何描寫非寫實的場景?



電影裡比較抽象的場景要怎麼描寫呢? 像是La La Land裡有一段兩人在格里菲斯天文台看星星,而兩人升空在星系中跳舞的場景,像類似這樣的場景或比這更加抽象的畫面要怎麼在劇本裡描寫出來?

其實這個問題中所提到的「抽象場景」,看起來指的應該是「非寫實場景」,像跳舞跳到在星空中飛行、喝了酒之後飛進幻覺裡、他看見他的手掌上長出無數個手掌……藝術家對於情境的想像可以是無限的,而編劇便是把這些場景用文字寫下。

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【場景寫作】如何寫群戲?


之前我們討論過群像劇,也就是多故事線,或多主角型的故事。但除了群像劇,有另一種也和很多人有關的,是群戲。

什麼是群戲?就是一個有很多角色的場景。在一般場景中,角色大多都是兩人或三人,丟接也在兩人之間進行,節奏的「行動+反應」也比較好抓。但有些場景,人數相當多,該怎麼處理?

這問題乍聽之下有點難,但其實原則和處理兩人場景沒有太大的不同。在設計場景時,我們都會需要先弄清楚「場景結果」和「場景任務」是什麼,再去思考內容怎麼進行。

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【客座導演-楊易】品牌的第一支廣告該怎麼打?


在上影片行銷課程的時候,很常被學生問到的一個問題:老師,我們現在有一個新的商品(或品牌),之前只有做市場測試跟口碑行銷,並沒有真正打過動態廣告,如果我們要打第一支廣告,內容應該怎麼策劃?
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【作品賞析】怎麼看待美劇《大小謊言(美麗心計)》的懸疑鋪排?(微雷)


美劇《大小謊言》最後謎底揭曉時,感覺還是懸疑的套路,最不可能的那個人,就是凶手!劇情的鋪排整體算是順理成章,但是又覺得,很多地方是刻意故弄玄虛,有一點被騙的感覺。默默老師怎麽覺得?

《大小謊言》是一部短短的電視影集(共7集),以一件命案為勾子,講述一個富人社區裡的爾虞我詐。

有趣的是,它採取了一個特殊的敘事手法,把對關係人的盤問與事件發展重疊在一起,我們除了知道「有人死了」之外,什麼都不知道,誰是死者?誰是兇手?為了什麼犯案?怎麼犯案的?一切成謎。

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【疑難雜症】如何替故事命名?如何取個好劇名?


取名字是件麻煩事,無論是替角色命名,或是替故事命名。

幸好,取劇名雖然不能用中文姓名產生器,但故事的名稱有比較多原則可以依循。我們甚至可以用劇名來檢查,你的故事本身是不是可能有問題。

首先是以「主要角色」為名,如《紅衣小女孩》、《命運化妝師》、《黑豹》、《痞子英雄》、《鑑識英雄》、《哈利波特》、《殺手歐陽盆栽》、《我和我的冠軍女兒》等。

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【疑難雜症】投稿兩次都失敗,應該繼續修改還是寫新題材?

投稿應該一直改還是應該寫新的?

這個問題沒有標準答案,每個人會有每個人的想法。我的意見是支持寫新的題材。

說起來很玄,但我覺得每完成一個作品,創作者就會進步一點,這就好像過河一樣,踏過一塊石頭,再一塊石頭。

所以在我的價值觀裡,挑戰寫新作品,會比反覆改寫舊作品來得有價值。

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【疑難雜症】與人撞梗怎麼辦?


「撞梗」可能是創作者的惡夢。自己苦心經營的心血,單單只因為與人撞梗,一切努力付諸東流。

還記得我當年也受到某韓劇所害,陪導演工作了半年的企劃,卻因為與剛開播的韓國連續劇主創概念相似,案子就此停擺冷凍。

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【疑難雜症】老師,對你而言寫作的樂趣是什麼?


今天的問題比較個人,答案可能也會有點出人意料。

我覺得創作者與創作之間,就像愛情一樣。有許多人是暗戀,覺得創作真美,覺得那是一個令人嚮往的世界,但從來沒有真的行動過。

有另一些人沒什麼戀愛經驗,但很會吹牛,說得一口好戀愛經。但看球與打球畢竟是兩回事,實際面對創作那種掙扎、糾結、明知該做卻不想做、明知不該做卻偏偏一意孤行……這種種的糾葛,不實際經驗是不會明白的。
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