如何解決《 還願 》的故事問題?

近日《 還願 》掀起討論熱潮,在眾人一片叫好中,也有許多聲音反映,雖然遊戲細節優異,但故事體驗似乎略顯平淡,今天這篇文章,便以《 還願 》做為例子,談談它犯了編劇上的失誤,以及如何進行修正。

遊戲編劇,不等於電影編劇

在進行故事討論前,我想先區分一下「遊戲編劇」和「電影編劇」的重點差異。不同媒介的編劇(小說、漫畫、電影、電視、遊戲、廣播劇……)之所以會有差異,最主要是因為觀眾接收資訊的方式不同,所以能夠與觀眾互動的模式不同,觀眾的期待也會有所不同。電影是直線式不中斷的體驗,觀眾是被動的接收每一個聲音與畫面,什麼地方要加快,什麼地方要放慢,什麼地方要多解釋,什麼地方要停頓,都經過了設計。這感覺有點像說笑話,同樣的笑話,有人講得好笑,有人才開始鋪陳就讓你猜到笑點,差別之處,就在呈現過程的設計。 這在遊戲中,情況就全然不同了。因為玩家是主動、不可控的,他愛走得快就快,想走得慢就慢。有時他會和一個NPC說三次話,有時他會在一個房間裡打轉,或中途跑去上廁所。你無法利用精準的時間控制和情節鋪排來達到戲劇效果。 而且遊戲是拿來玩的,如果只是在接收劇情,那為什麼不看電影就好?因此遊戲的編劇同時還必須考量遊戲方式,好讓劇情和遊戲關卡可以合而為一,相互加強。 《 還願 》的遊戲類型,是屬於密室脫逃(探索解謎)類的,玩家需要在地圖內尋找線索,破解謎團,才能前進到下一張地圖,去解下一個謎題。 在這種遊戲環境下,玩家勢必要不斷去探索空間,不得不被迫卡在一個極度陰森的房裡,自己嚇自己。這是一個很有效的設計,使單調的解謎過程,變成了鬼屋體驗。 但,除了鬼屋體驗呢?

我們為了什麼探險?

最陽春的密室脫逃,是完全沒有劇情的,你就是突然出現在一個房裡,你必須東點點,西點點,尋找可能有用的道具,猜測謎題是什麼,最後你試成功了,門就打開了。這過程其實就像在猜謎,基本上是玩家和遊戲設計者的鬥智。 但純然的猜謎,畢竟樂趣有限,就像本格派推理一樣,久了其實有點無趣。所以名偵探柯南不得不轉型成動作巨星,解謎遊戲也開始增加體驗式的劇情,好使觀眾可以在解謎之餘,有新的體驗。 最基礎的劇情代入,就是讓主角自說自話。例如:「這是哪裡?我怎麼會在這裡?先想辦法出去吧……」提供給玩家一個基本的動機,然後開始進行解謎。 複雜一點的,就會有適度的前情題要,世界被殭屍佔領,我們在房裡避難,但我的孩子發燒了,為了救他,我必須想辦法到達隔壁大樓,拿到裡面的退燒藥…… 總而言之,玩家需要有個動機,才有機會被帶入劇情。 在這一點上,《還願》的處理態度,是最陽春的密室脫逃,什麼引導都沒有。我們看了一個前導影片,妻子在閒聊,突然主角似乎頭痛欲裂……然後場面一轉,冒險開始了。為什麼開始呢?我是為了什麼而探險?幾乎沒有提供。 有的,只有與玩家的默契:你可以開始操作遊戲(並且被嚇了!)。 這無疑是一個不理想的劇情導入,因為玩家基本上根本不知道自己必須要做什麼(看看陳其邁那無助的過程)。但怎麼樣的導入比較適合?這與故事有關。

那扇必須打開的門

《 還願 》的故事,是在講一名編劇,曾經擁有美滿的家庭,卻因為誤信邪教,加上事業不順,最後為了愛女走上不歸路的過程。 結局時,玩家在「邪教的鐵證」中,一步一步的走回自己家中,打開家門,眼前是迎領他前行的花朵。片尾歌曲響起,字幕上,提醒玩家遊戲結束了。而路的盡頭,是女兒給他的救贖。 我覺得這是一個有趣的設計,因為最後的「開門」,正好與密室逃脫的「開門」結合,這個密室逃脫終於全破,門外是一個光明的世界。 既然已經有這樣的巧思,那為何不讓玩家,也一起加入這個「開門」的歷程呢?給玩家一個明確的動機,讓主角進入遊戲空間後,先走到門邊,扭一扭門鎖,打不開,怎麼回事? 我猜《還願》的設定,主角在穿越時空時,其實是一個失憶的狀態,所以他和玩家一樣,是個什麼都不知道的人。但這樣基礎的本能反應(試圖打門),再喃喃自語說,這是哪裡……再開始進入解謎環節,整體就會變得更加流暢。 而後續,如果可以在每個階段,都加入一點說明,幫助觀眾理解探索的心理動機,整個體驗就會更理想。如果能以「門」做為某種連結,每個階段都為了開門做一些努力(例如,門後傳來呼救聲,但門卻打不開),不但可以增加劇情的急迫性,也能使代入感變得更強。 而且每個關卡所設定的門,不見得真的有必要「被打開」。也可以在解謎過程中,主角就掉進了另一個時空,只要持續提供主角探索的動機,就會使整體鬆散的情節有所加強,觀眾也會更能理解劇情的推展。

高潮戲的處理

《 還願 》之中,還有一個在前作《 返校 》裡共通的問題,就是高潮的設計不良。無論是哪種媒介的故事,都應該在結局前的高潮提供一個最強的體驗,好使觀眾不會產生頭重腳輕的感覺。 這也是多數遊戲都會有「最終關卡」和「最終大魔王」的原因。無論如何,最後一定要來一個大的。這個「大的」,不僅僅只有場面的體驗,也應該是遊戲度的體驗才對。 但《 還願 》和《 返校 》一樣,都選擇了一種類似電影的解法:給予主角內心最核心的傷痛。因此《返校》的最後,是主角的價值思辯與選擇,而《 還願 》則是觀落陰以及「原來何老師真的是邪教」的證據。 這種解法在電影中或許有效(只是或許,通常應該還要有主角的抉擇行動),因為可以透過演員的表演來提供情緒張力,但在遊戲中因為缺乏遊戲度的體驗,使得最後玩家留下失望和錯愕(咦?結束了嗎?)。 更重要的是,在《 還願 》中的「真相」,其實唯一會感到驚訝的,只有主角本身。觀眾早在幾光年之外就猜到了這點(會有人相信何老師真的是神通蓋世嗎?),這時的揭密其實對觀眾來說是毫無力道可言的。 我不太明白為什麼《 還願 》在遊戲過程中,不斷提供「假鬼」來嚇人(閃一下過去),只有一次被前妻化身的鬼追逐。也不太明白為什麼要用「讓玩家親手操作主角自殘」來做為最後的遊戲環節。是因為這樣很殘忍嗎?但因為這個操作本身沒有難度,所以做為最後一個關卡,實在無法支撐住高潮。 而且主角自殘後,明顯沒有真的受傷(眼睛和舌頭都還在),一切都是在意識想像中進行的,這也造成「缺乏付出代價」,而沒有明確的高潮效果。 所以理想上,揭穿何老師瞭解到真相、觀落陰這些部分,應該要能與「最大的遊戲性」做一個結果,在故事上的順序,也應該考慮,我們到底是要讓何老師就這麼在電話聲中消失,還是應該要與何老師(慈孤觀音)有機會正面有個對決(不見得是戰鬥)。 例如,主角最終認清了事實真相,決定離開何老師,但長久接觸的結果,使他在夢境中依然陷入殺妻殺女(?)的惡夢,並且在夢中的陰府受慈孤觀音追殺,一路上我們必須在時限內解開一道又一道的謎題。而最後,他被困在一道河邊,只見河上開出鬱金香成了一道橋,主角乘著橋到達彼岸,被女兒的愛與呼喚所救。 這樣的微調(我其實只處理了順序),一來創造了遊戲性的空間,二來保留了最終想追達的場面和意涵,三來也真正做到了遊戲最終的高潮處理(而不是聽錄音帶的反高潮)。

現實考量

這篇文章暫時在這裡打住,因為如果要再牽扯其他修正,可能就不是「微調」可以解決的了。 其實赤燭團隊選擇了一個巨大的挑戰。因為在驚悚的題材內,他們選擇了「迷信」,因此使他們無法「真正有鬼」。這個選擇大大限縮了他們能使用的手段,而故事也被迫困在主角腦海中的小小公寓裡(當然,也和製作經費有關)。 但換個角度想,既然一切都是在主角的腦海幻想中,那其實有的有鬼,又有什麼關係呢?只要把一切都推給恐懼心魔就可以了,因此還是有創造出更多高潮迭起以及關卡難度的可能性的。 希望赤燭團隊能再接再厲,推出下一款劇情與耐玩度都破表的好遊戲。

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