如何知道替主角設定的障礙是「夠用」的?

如何知道替主角設定的障礙是「夠用」的?

戲劇是衝突,​
衝突即是「想要 」加上「阻礙 」,​
而主角面臨衝突採取的行動,​
便構成一段又一段的情節。​

由此可知,​
故事線的開展與阻礙息息相關,​
如果阻礙太小、太少,​
那劇情便會難以推展,​
反過來說,​
阻礙如果設得太大或太多,​
又會靠成篇幅塞不下的問題,​
到底阻礙要怎麼安排才適量呢?​

其實不用想得這麼複雜,​
因為故事並不是這麼毫無彈性的東西,​
創作者也不是全知全能,​
你可以「把故事全部寫完再發表」,​
但絕不可能「瞬間完成所有決定」,​
所有的創作是需要發展的,​
一邊想,一邊做決定,​
一邊發現錯誤做修改。​

有時我們會做了人設,​
但發現故事發展到後半推不動,​
於是增加了新的人設,​
例如突然增加的興趣、弱點或親戚,​
只要不跟前面產生矛盾,​
想怎麼新增都不是問題。​
所以不用給自己太大的壓力,​
好像一定每個決定都要絕頂聰明,​
這種想法等於在說「我絕不做修改」,​
其實是有點傲慢的。​

當然根據經驗,​
我們還是可以提供一些具體的標準,​
給大家做基本的參考。​

一、阻礙的大小

首先,大小的部分,​
阻礙大小不是由事件本身決定的,​
而是以對角色的影響決定的。​

例如沒搭上公車本身是小事,​
但如果主角因此錯過了關鍵決賽,​
這個小事件就變成了巨大的衝突。​
(適不適當要視情況討論)​

掉了100塊對大家來說是小事,​
但對於努力做家事一個月才拿到零用錢,​
極度渴望買一本漫畫的六歲孩子,​
可能是天崩地裂的大事。​
可是對於億萬富豪來說,​
哪怕掉了100萬可能都是小事。​

所以阻礙大小取決於角色,​
以戲劇來說,​
理想的阻礙應該是對主角來說​
有重大影響 」、「有克服難度 」​
會是比較有效的阻礙。​
為了一些氣氛和節奏調整的小阻礙都可以安排,​
但不會做為架構故事線的主要阻礙。​

而這種有挑戰性的阻礙,​
為了呈現主角克服的過程和行動,​
自然就會形成一條故事線。​
所以這種阻礙越多,​
需要的篇幅就會增加。​

所以我們常談「想要」,​
以主角在一件事的追求收束故事線,​
為這個故事線設計主要的阻礙。​

二、 因應不同篇幅與載體,「想要」與「阻礙」的設計

3-5分鐘的短片,​
通常就是一個貫穿全劇的想要,​
配合一個主要的阻礙(如果是人,就是反派),​
透過故事曲線的過程,​
落實基本為三拍的事件關卡。​

120分鐘的電影,​
通常就是一個貫穿全劇的想要(類型線),​
配合一個情感有關的想要(感情線),​
各自安排主要阻礙,​
形成故事的主線與支線,做出至少三層的故事層次。​

電視劇 則依集數,每集安排一個主要事件,​
(你可以想像成每集是一部電影)​
使每集產生至少三層的層次。​

小說 的章回比較彈性,​
因為很可能一章有20頁,另一章有100頁,​
所以可能性就比較多,​
要看你切分章節的目的是什麼,​
但原則上可以把一個章節視為一集電視劇來經營,​
所以以我來說,每章就會有一個主要事件和阻礙。​

漫畫 雖然規格相對之下比較統一(16頁、24頁等等),​
但老實說,劇情量的安排因人而異,​
主要與故事的類型和故事的階段有關。​
通常故事越前期,​
一回之中說完一個篇章的情況就越多,​
而越到後期,一回只是一段小情節推動的情況就越多。​
所以前期更像電視劇,後期就更像短片。​

三、情節量的需求影響角色層次與角色歷程

為了能夠達到相對應的情節量,​
通常人設在短片時,​
會是一個鮮明的平面人物,​
配合一個角色歷程,​
也就是一個形象、一個錯誤信念,​
再配合一個情感對象(親情友情或愛情)。​

電影 時,​
會是一個立體人物(角色身上至少有一組矛盾特質),​
配合一到兩個情感的布局,​
也就是兩種人際圈,例如工作與家庭、愛情與友情等等。​
角色布局會發展成四格立場,​
形成一個比較複雜的角色歷程。​

電視劇 等較長篇的人設,​
通常會伴隨著「秘密」,​
也就是主角有一個表層形象(有矛盾設計),​
再加一個裡層形象。​
例如一個殘酷的殺手,​
其實過去曾經是個溫柔的人,​
使我們在故事前段對他有一個理解,​
到故事後段又會有一個新的理解。​

同時角色會有一個比較全面的人際圈,​
包含親情、友情、愛情與工作,​
甚至更複雜為過去與現在兩個人際圈版本。​
如果你觀察影集第一季、第二季、第三季,​
往往伴隨著人際圈關係的巨大變化,​
角色是同一群人,​
但朋友變敵人,上司變下屬,仇人變情人,​
你可以把它理解成「單季會完成的變化」,​
也可以把它理解成「兩季之間規劃的差異」。​

四、角色設定需注重面向未來的行動

留意在設定時不要流於「設定很多背景」,​
一定要關心角色在故事中面臨什麼​
「必須立即採取行動」的事情。​
因為故事的重點是現在線,​
是角色面向未來的行動,​
而不是面向過去的不斷揭露。​

在故事中,面向未來才有懸念、推進和發展,​
過去的揭開重點在於「重塑對角色的理解」,​
我們以為他是好人,但其實他是壞人,​
以為他是天才,其實他付出了很多努力,​
以為他在復仇,其實他傷害是真正的親人……​
如果沒有現在線建立觀眾對故事的認知,​
過去線就無從產生翻轉。​

總結來說,​
故事的發展,其實就是角色的發展,​
也就是建立角色的「變化」。​
這個變化可以是實際的變化,​
例如乞丐變國王,​
也可以是理解的變化,​
例如以為他是懦夫,其實他是臥底,​
也可以是關係的變化,​
例如陌生人變家人。​

越長篇的故事,就需要越多的變化,​
有些變化是在設定中存在的(過去與現在),​
有些變化是在故事中創造的(現在與未來),​
有些變化是擴展出來的(擴充人設與世界觀)。​

說故事就像出門旅行,​
你可以什麼都不準備就出發,​
但旅程中遇上的困難就要臨場解決,​
你也可以準備極度齊全才上路,​
但到哪裡都背著50公斤的行李以防萬一,​
說真的也是一種艱辛。​

所以還是那句老話:​
能寫時,就儘量寫吧。​
寫一寫發現卡關了,​
再回頭多思考人設,增進對角色的理解,​
大綱、人設、主題,反覆推敲發展,​
等你覺得「嗯,這樣差不多了」,​
再做發表也不遲。​

到後來會發現關鍵其實是「發表時機」的問題,​
而不是「該預先設定多少才開始寫」的問題。​
你應該要一直寫才對,​
而不是因為有機會發表了才開始寫,​
或是寫了一點點東西就急著發表。​
何不試著寫到第五回、第八回,​
再來想發表的事?​
或許這樣關於「夠不夠用」就不再是個問題了。

 

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