戲劇是衝突,
衝突即是「想要 」加上「阻礙 」,
而主角面臨衝突採取的行動,
便構成一段又一段的情節。
由此可知,
故事線的開展與阻礙息息相關,
如果阻礙太小、太少,
那劇情便會難以推展,
反過來說,
阻礙如果設得太大或太多,
又會靠成篇幅塞不下的問題,
到底阻礙要怎麼安排才適量呢?
其實不用想得這麼複雜,
因為故事並不是這麼毫無彈性的東西,
創作者也不是全知全能,
你可以「把故事全部寫完再發表」,
但絕不可能「瞬間完成所有決定」,
所有的創作是需要發展的,
一邊想,一邊做決定,
一邊發現錯誤做修改。
有時我們會做了人設,
但發現故事發展到後半推不動,
於是增加了新的人設,
例如突然增加的興趣、弱點或親戚,
只要不跟前面產生矛盾,
想怎麼新增都不是問題。
所以不用給自己太大的壓力,
好像一定每個決定都要絕頂聰明,
這種想法等於在說「我絕不做修改」,
其實是有點傲慢的。
當然根據經驗,
我們還是可以提供一些具體的標準,
給大家做基本的參考。
一、阻礙的大小
首先,大小的部分,
阻礙大小不是由事件本身決定的,
而是以對角色的影響決定的。
例如沒搭上公車本身是小事,
但如果主角因此錯過了關鍵決賽,
這個小事件就變成了巨大的衝突。
(適不適當要視情況討論)
掉了100塊對大家來說是小事,
但對於努力做家事一個月才拿到零用錢,
極度渴望買一本漫畫的六歲孩子,
可能是天崩地裂的大事。
可是對於億萬富豪來說,
哪怕掉了100萬可能都是小事。
所以阻礙大小取決於角色,
以戲劇來說,
理想的阻礙應該是對主角來說
「有重大影響 」、「有克服難度 」
會是比較有效的阻礙。
為了一些氣氛和節奏調整的小阻礙都可以安排,
但不會做為架構故事線的主要阻礙。
而這種有挑戰性的阻礙,
為了呈現主角克服的過程和行動,
自然就會形成一條故事線。
所以這種阻礙越多,
需要的篇幅就會增加。
所以我們常談「想要」,
以主角在一件事的追求收束故事線,
為這個故事線設計主要的阻礙。
二、 因應不同篇幅與載體,「想要」與「阻礙」的設計
3-5分鐘的短片,
通常就是一個貫穿全劇的想要,
配合一個主要的阻礙(如果是人,就是反派),
透過故事曲線的過程,
落實基本為三拍的事件關卡。
120分鐘的電影,
通常就是一個貫穿全劇的想要(類型線),
配合一個情感有關的想要(感情線),
各自安排主要阻礙,
形成故事的主線與支線,做出至少三層的故事層次。
電視劇 則依集數,每集安排一個主要事件,
(你可以想像成每集是一部電影)
使每集產生至少三層的層次。
小說 的章回比較彈性,
因為很可能一章有20頁,另一章有100頁,
所以可能性就比較多,
要看你切分章節的目的是什麼,
但原則上可以把一個章節視為一集電視劇來經營,
所以以我來說,每章就會有一個主要事件和阻礙。
漫畫 雖然規格相對之下比較統一(16頁、24頁等等),
但老實說,劇情量的安排因人而異,
主要與故事的類型和故事的階段有關。
通常故事越前期,
一回之中說完一個篇章的情況就越多,
而越到後期,一回只是一段小情節推動的情況就越多。
所以前期更像電視劇,後期就更像短片。
三、情節量的需求影響角色層次與角色歷程
為了能夠達到相對應的情節量,
通常人設在短片時,
會是一個鮮明的平面人物,
配合一個角色歷程,
也就是一個形象、一個錯誤信念,
再配合一個情感對象(親情友情或愛情)。
在 電影 時,
會是一個立體人物(角色身上至少有一組矛盾特質),
配合一到兩個情感的布局,
也就是兩種人際圈,例如工作與家庭、愛情與友情等等。
角色布局會發展成四格立場,
形成一個比較複雜的角色歷程。
在 電視劇 等較長篇的人設,
通常會伴隨著「秘密」,
也就是主角有一個表層形象(有矛盾設計),
再加一個裡層形象。
例如一個殘酷的殺手,
其實過去曾經是個溫柔的人,
使我們在故事前段對他有一個理解,
到故事後段又會有一個新的理解。
同時角色會有一個比較全面的人際圈,
包含親情、友情、愛情與工作,
甚至更複雜為過去與現在兩個人際圈版本。
如果你觀察影集第一季、第二季、第三季,
往往伴隨著人際圈關係的巨大變化,
角色是同一群人,
但朋友變敵人,上司變下屬,仇人變情人,
你可以把它理解成「單季會完成的變化」,
也可以把它理解成「兩季之間規劃的差異」。
四、角色設定需注重面向未來的行動
留意在設定時不要流於「設定很多背景」,
一定要關心角色在故事中面臨什麼
「必須立即採取行動」的事情。
因為故事的重點是現在線,
是角色面向未來的行動,
而不是面向過去的不斷揭露。
在故事中,面向未來才有懸念、推進和發展,
過去的揭開重點在於「重塑對角色的理解」,
我們以為他是好人,但其實他是壞人,
以為他是天才,其實他付出了很多努力,
以為他在復仇,其實他傷害是真正的親人……
如果沒有現在線建立觀眾對故事的認知,
過去線就無從產生翻轉。
總結來說,
故事的發展,其實就是角色的發展,
也就是建立角色的「變化」。
這個變化可以是實際的變化,
例如乞丐變國王,
也可以是理解的變化,
例如以為他是懦夫,其實他是臥底,
也可以是關係的變化,
例如陌生人變家人。
越長篇的故事,就需要越多的變化,
有些變化是在設定中存在的(過去與現在),
有些變化是在故事中創造的(現在與未來),
有些變化是擴展出來的(擴充人設與世界觀)。
說故事就像出門旅行,
你可以什麼都不準備就出發,
但旅程中遇上的困難就要臨場解決,
你也可以準備極度齊全才上路,
但到哪裡都背著50公斤的行李以防萬一,
說真的也是一種艱辛。
所以還是那句老話:
能寫時,就儘量寫吧。
寫一寫發現卡關了,
再回頭多思考人設,增進對角色的理解,
大綱、人設、主題,反覆推敲發展,
等你覺得「嗯,這樣差不多了」,
再做發表也不遲。
到後來會發現關鍵其實是「發表時機」的問題,
而不是「該預先設定多少才開始寫」的問題。
你應該要一直寫才對,
而不是因為有機會發表了才開始寫,
或是寫了一點點東西就急著發表。
何不試著寫到第五回、第八回,
再來想發表的事?
或許這樣關於「夠不夠用」就不再是個問題了。