《最後生還者》為何是出色的神作?

最後生還者

最近這個話題真的很熱,
不只學生留言私訊來問,
連我一陣子沒聯絡的朋友都來密我,
跟我說可以考慮跟這個話題。
剛好今天太太不在家,
我就當做命運對我的召喚,
放下手邊工作來聊聊這部作品。

話題的重點其實是《最後生還者2》,
因為原著的劇情被譽為神作,
續作延續原作的故事和主角(原作四年後),
卻被罵成糞作,
很多人都好奇到底為什麼會這樣。
所以我想先談談原作神在哪裡,
下一篇文章再來談續作出了什麼問題。

《最後生還者》的世界觀有點像《陰屍路》,
總之是某天突然爆發了傳染病,
被感染的人會變成殭屍,
被殭屍咬到,你會在兩天內發狂,
也變成襲擊人類的僵屍。
故事發生在疫病爆發的二十年後,
男主角遇然間遇到一位對病毒免疫的少女,
要護送這個人類未來的希望,
穿越早已無政府狀態的美國,
沿途面對殭屍、強盜等等威脅,
到遙遠的研究中心去,
希望能開發出治療疾病的疫苗。

有沒有發現這故事簡直耳熟到不行?
這麼老套的故事,
為何會被稱為神作呢?
魔鬼就在細節裡。
所以我們創作故事真心不要只求獵奇,
把經典套路說得精彩,
自然也會變成出色的故事。
以下開始分析重點,
會有劇情重雷,
請在意的人自行迴避。

1. 漂亮的情感營造:
我們常提到「支撐戲」的重要,
想用「死亡」來製造悲情,
首先我們必須知道死亡的人對主角有多重要。
所以在這個老男人與少女的旅程開頭,
編劇先用主角和女兒的場景開始,
把父女情做出來。
女兒送了主角一隻手表,
父女兩人一陣打鬧,
女兒累了睡在沙發上,
主角將她抱回床上,
父女之間的情感表露無遺。

之後殭屍來侵,
主角帶著女兒逃生,
眼看就能逃出小鎮,
卻遭到軍人阻止,
女兒還因此被射殺。
這個內心陰影,
也就成了主角的角色課題,
他一方面因此失去了對世界的信任,
二方面也對自己無法拯救女兒感到自責,
這便加深了後續護送少女任務的深度。

光是這樣還不夠,
故事拉到二十年後,
主角有了一個女性搭檔,
和主角一同出生入死,
是主角這世上極少數能信任的人。
主角一開始是反對護送少女的任務的,
畢竟能不能開發解藥是未知數,
卻要背負巨大的風險。
但這名搭檔為了救這名特殊少女,
犧牲了生命,
臨終前把任務託付給他,
使這個護送任務又多了一層情感重量。

這是這種「人類存亡」的故事,
經常被忽略的重點。
許多編劇都會理所當然,
要主角去救國救民有大愛,
但比起大愛,
主角個人的情感才是最動人的,
所以在動機建立上,
一定要有私人的理由才有說服力,
才不會「理所當然」。

2. 好的視角選擇與角色安排:
在這裡要特別提遊戲編劇的一個重點,
就是「玩家在操控誰」是很重要的。
我們操控的人,
會自然的以為這個人是主角,
並且以他為視角去感受故事。
我覺得《最後生還者》開場很有趣,
一開始它先用女兒為視角來說故事,
她半夜醒來發現父親不在家,
在家中四處尋找,
然後看到父親驚慌的回到家中,
還打槍射死了發狂闖入家中的鄰居。

這個設計很巧妙,
因為它兼具兩個效果,
第一個是懸疑,
女兒待在家中對外界的混亂一無所知,
因此可以做到最大的懸疑與驚訝。
第二個是劇情的驚訝,
我們會先入為主覺得主角不會死,
因此當我們操控過女兒後,
儘管後來視角轉到父親身上,
我們仍然預期女兒必定平安脫困,
所以她的死亡讓人震驚,
劇情轉折效果很強。

故事中段主角受傷,
視角切換至少女身上,
也是一個很棒的安排,
透過少女為了解救主角的努力,
很有效的把這個故事變成了雙向故事,
不只是主角在保護少女,
少女也拯救了主角,
不只是主角因少女而獲得救贖,
少女也因主角獲得了成長。
這些安排不但切合遊戲體驗,
又兼具故事強化情感的效果。

編劇非常擅長「預料之外的死亡」,
很懂得打造觀眾的預期再做顛覆,
因此像主角的女性搭檔,
她的犧牲對我們而言也很震驚,
因為她跟著玩家經歷了任務,
看起來像是不會死的搭擋,
卻在玩家突破關卡時,
發現了殘酷的事實。

第二段故事裡的黑人兄弟也是相同的概念,
我們在經歷懷疑、相信、被背叛、被解救,
一連串的情節後,
也對他們生起「這兩人是不會死的主要角色」的預期,
但同樣的,
在通關後,殘酷的事情又發生了。

這個技巧在一些有殘酷味道的漫畫很常見,
例如《進擊的巨人》、《火星異種》等等,
都以發便當不手軟創造出了劇情的張力。

不過使用這種技巧要小心,
我們通常是把「可以死的角色」,
偽裝得很像主要角色,
而不是真的去隨便殺死主要角色。
因為這會影響到觀眾的期待,
甚至失去觀眾的同情。
我們常說,
要打破預期,
但儘量不要破壞期待。

3.父女情的關係階段變化:
編劇在每個篇章漸進式的推動兩人關係,
我覺得做得非常到位。
主角從一開始的排斥少女,
到受託付後把她視為麻煩,
到允許少女用槍將她視為搭檔,
再到從原本計畫將她交給可信任的人,
最後決定親自帶著她去目的地。
然後主角受傷,
轉由少女照顧主角,
最後主角蘇醒,
兩人終於到達終點。
這一連串漸進式的推動完全結合遊戲關卡,
而且表現在兩人的互動上。
主角一開始只把少女當累贅,
但後來兩人開始聊起生活瑣事、回憶甚至未來,
話題越來越像家人,
這些過程細節豐富到位,
非常精彩。

我覺得台灣的漫畫創作者,
都值得學習這種有耐性有細節的說故事方式,
因為目前看到許多原創漫畫,
故事的進展都很毛燥,
一直只想著用華麗的場面與動作戲吸引觀眾,
在角色還沒建立完成前,
就急著一直丟事件,
動不動就想賣萌或搞笑,
但這樣其實會使觀眾和角色產生距離感。

故事最後,
主角在少女與人類之間做了選擇,
他選擇了少女。
這便是典型的「道德兩難」,
而我常說,現代社會會勝出,
往往不是大義,而是私情。
因為我們很矛盾的相信著愛,
卻不相信人類社會。
而這個選擇也扣合了這整個故事的主題:
「為了守護你在乎的事物,
你願意背負多大的殘酷?」
主角最後背負了巨大的罪惡,
寧可毀滅人類的希望,
也要守護少女。
這邏輯與《天氣之子》是相似的,
只是前者寫實殘酷,
後者青春無敵(ㄓㄨㄥ ㄦˋㄨㄢˋㄙㄨㄟˋ)
正因為我願意背負這麼多,
才顯得我無與倫比的愛妳。

4. 緊湊的故事切入點:
這是一個很小的細節,
但我覺得《最後生還者》做得很好。
除了剛開頭女兒在家找父親以外,
這個故事幾乎不會「閒晃」,
每段任務都目標明確,
而且開始在事件即將發生的時機。
這是我很不喜歡一些遊戲的訓練環節,
總會為了讓玩家熟悉操作,
而有一段無趣的「走路過場」,
以遊戲的立場,
有些遊戲是強調這種探索的樂趣,
但以享受情節的立場來說,
這種探索反而成了刻意拉長遊戲時間的累贄。
除非你的故事本身就和「探索」有關,
例如《返校》不探索就不恐怖了,
在空間的彷徨感也是體驗的一部分。
青菜蘿蔔隨人愛,
我個人是比較喜歡明確的故事線,
因為人的行為是由內在決定的,
自由度本身就會減弱角色的建立和故事的推進感。

另一個增加緊湊感的技巧,
是《最後生還者》喜歡在關卡告一段落時,
追加一兩個危機,
讓你在感到放心的當下卻被突然襲擊,
會有一種沒有喘息機會的感覺。
相較於許多遊戲都會有明顯的喘息空間,
《最後生還者》在劇情編排上感覺刻意去除了這些地方。

以上便是我覺得《最後生還者》出色的地方,
其實你看了可能就會有些明白,
《最後生還者2》搞砸了什麼,
並且玩壞了什麼。
這部分等我追完剩下的劇情再來完整的談談。

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