淺談各種創作載體差別(五):觀眾參與方式

淺談各種創作載體差別(五):觀眾參與方式

故事創作是溝通,
沒有把觀眾放在心上的創作者,
不是合格的創作者。
而載體不同,
觀眾參與的方式便不相同。

以民視八點檔為例,
主要收視族群以中老年人為主,
而且有許多人都是「聽」電視而非「看」電視,
有許多小吃攤老闆邊備料邊看,
在家裡邊聊天邊看,
甚至還要接聽突然打來的電話,
以及來串門子的訪客。
在這種情況下,
如果使用美國影集的節奏,
錯過三分鐘甚至一句話就跟不上,
觀眾群根本看不下去。
如果今天剛好和家人出去玩,
錯過一集,
回來劇情就連不上,
又不能使用網路補進度,
很快就追不下去了。

相較於電影是觀賞方式是把你關在黑暗的小房間,
要你全心投入兩小時,
自然在各種細節上都會有所不同。

而相較於決定你「看什麼」的影視作品,
舞台劇的觀眾參與方式,
創作者無法決定觀眾的視角,
因為觀眾的座位、喜好各有不同,
因此舞台劇會更依賴台詞,
透過「決定觀眾聽什麼」,
來確保觀眾接收到的內容。

我們看的日漫,
主流與觀眾接觸的方式是透過雜誌,
所以每回的固定頁數,
下集待續必須設定好的勾子,
是週更還是月更,
這些都會反應在作品的內容上。
而漫畫獨有的「翻頁機制」,
其實也影響了分鏡的布局,
我覺得這是頁漫與條漫的根本差異之一。
我用滑的看條漫,
無論如何都會先滑到「這一格的上半部」,
才看到「完整的一格」,
那種翻頁後突如其來的視覺震撼,
在條漫是做不來的。
但反過來說,
條漫這種「由上滑到下」觀眾參與方式,
頁漫也是做不到的(同一頁的格子無論如何都會先被瞄到),
這也會帶來條漫獨有的構圖和分鏡法,
這部分我沒有深入研究,
或許有更專業的人可以分享。

而遊戲的故事又是另一種參與模式,
不同遊戲機制的遊戲,
有不同適合的故事呈現方式,
就像之前曾討論過的慘劇《最後生還者2》,
便是錯把電影的敘事思維,
運用到遊戲中,
造成了玩家嚴重的不適感。
反過來說,
因為遊戲有大量的玩家主動參與,
如果直接把故事移植到影視上,
則會造成劇情鬆散的問題。
你可以想像電影劇情演半天,
只是為了看主角撿一隻貓越過地圖送進某人家裡嗎?
這是RPG遊戲常見的情節,
為了讓玩家探索地圖、埋藏彩蛋和延長遊戲時間,
但在影視作品卻會顯得相當無聊。

這和一般商品設計談的「使用者情境」其實是類似的,
你越理解觀眾是怎麼選中你的商品,
會怎麼使用你的商品,
商品怎麼解決他的需求和問題,
你就越能抓住他的心。

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